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《德州电锯杀人狂》为杀手家族重新构想多人恐怖游戏

时间:2024-07-02   访问量:1112

过去几年,非对称恐怖游戏的数量迅速增加,《黑色星期五》、《黎明杀机》、《鬼玩人》等游戏让玩家有机会通过原版怪物和授权杀人狂的视角来看待世界——更不用说他们不幸的受害者了。这些游戏中没有两款是相同的,但 Gun Interactive 是极少数在该类型中开发第二个独立系列的工作室之一。对于该工作室来说,从《黑色星期五》雾蒙蒙的水晶湖营地搬到《德州电锯杀人狂》残酷的德州酷暑是一项超越设置和风景的任务。

《德州电锯杀人狂》为杀手家族重新构想多人恐怖游戏

虽然有些经验教训可以直接从一个游戏应用到另一个游戏,但很多经验教训却不那么容易应用,尽管它们大致相似。GameSpot 最近亲自体验了明年的恐怖游戏,并与该团队进行了交谈,了解了将这个特定的系列带入电子游戏需要什么,成为恐怖改编的首选团队是什么感觉,以及他们如何确保玩家会喜欢扮演不仅仅是该系列大众市场的怪物的角色。

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正在播放:《德州电锯杀人狂》试玩预览

Gun Interactive 首席执行官韦斯·凯尔特纳 (Wes Keltner) 告诉我,非对称多人游戏和恐怖游戏就像“巧克力和花生酱”,但直到 2017 年《黑色星期五:游戏》推出后,才有一款游戏“所有机制和功能都是围绕”授权恐怖 IP 构建的。这自然让我想起了《黎明杀机》将无数授权怪物改造成其标准 4v1 设置和地图布局的方式。对于 Gun 来说,要第二次制作授权恐怖游戏,团队需要重新发明轮子,因为当时奏效的方法不一定适用于现在。“《黑色星期五》只有一个杀手。《德州电锯杀人狂》则要对付整个家庭。”

游戏采用 4v3 比赛制,四名受害者(值得注意的是,他们没有被称为“幸存者”,而是“受害者”)醒来后发现自己已被 Slaughter 家族所困,该家族包括搭便车者、厨师,当然还有 Leatherface 本人。自托比·霍珀的原版电影以其对暴力的毫不畏惧的描绘震惊观众以来的 50 年里,Leatherface 在某种程度上已经超越了自己的系列,凯尔特纳认为,这部分是由于营销决策。随着 20 世纪 80 年代杀人狂的兴起,Leatherface 不得不成为该系列的吉祥物,成为可以与 Jason Voorhees、Freddy Krueger、Michael Myers 等人并驾齐驱的邪恶面孔。但原版电影更关注整个家庭,因此,作为 1974 年那部电影的某种再现,游戏也做到了这一点。

“《德州电锯杀人狂》给人一种压抑的感觉,就像你看这部电影时,身上有种重压,”凯尔特纳补充道。“有这种感觉,当你越来越接近危险时,希望就从你身上消失了。当我们进行这些讨论时,当我们研究这部电影并进行设计讨论时,我们不断回到同样的想法。为了配合这部电影,你必须让三个家庭成员不断地在你身边跑来跑去,让你感到不舒服。”

这是否会惹恼一些只想扮演 Leatherface 的玩家?玩过之后,我认为不会。每个杀手都有自己独特的技能,他们需要合作杀死四名受害者并阻止任何人逃脱。扮演其中两个,我以不同的方式享受他们,因为他们各自为目标带来了关键能力。

搭便车者动作更敏捷,因此他可以爬过狭小的空间并设置可重复使用的陷阱,例如部分由骨头制成的熊夹,可以放置在受害者急于关闭的发电机前面。厨师动作稍慢且年龄较大,但他可以仔细聆听并确定幸存者的位置,即使他们非常安静。人皮脸可能不需要介绍,但他令人生畏的电锯还可以摧毁障碍物,为受害者提供一些喘息空间,例如走廊里的一堆家具甚至锁着的门。还有第四个不可玩的家庭成员——被困在摇椅上的爷爷,反派可以喂食受害者的血液并享受他类似声纳的特权,尽管受害者可以潜入他的房间并解除这位无法移动的老人的职务。

“平衡是有区别的,当你提到不对称恐怖时,这个词总是很难说清楚,”凯尔特纳说。 “它不应该是平衡的,这就是不对称的定义,对吧?但是当你有三个反派四处奔走时,它创造了更加多样化的游戏玩法和可重玩性。在《黑色星期五》中,如果 Jason 出现并且他是一个非常激进、残酷、直言不讳的玩家,那么你大概就会知道比赛将如何进行。而在这款游戏中,你可能有两个激进的 [玩家],然后可能有一个玩得更大胆、更隐秘,或者随心所欲。而且这个公式每次都会改变,因为它都是由人驱动的。这都是人类的决定,对吧?我们为你提供工具、机制和能力,让你以你想要的方式玩游戏。这创造了一种丰富的游戏玩法,每次你重置并且每个人都选择不同的角色时,你都会觉得它就像在玩一场不同的游戏。”

这种新颖的游戏类型让杀手和受害者拥有几乎一样多的玩家,这要求受害者也能感受到某种力量,但因为这是《德州电锯杀人狂》,所以这绝不是权力幻想。在我玩的地图上,离开场地是唯一的获胜方案。没有警察可以叫来,汤米·贾维斯也不会像 Gun 以前的作品中那样拿着猎枪出现在营地上。

然而,每个受害者都有自己独特的能力。和杀手一样,所有这些能力的战术融合将带来成功。你需要康妮的能力来立即打开锁着的门,从而绕过技能检查小游戏,就像你需要利兰的能力来放低肩膀并击倒恶棍,为团队争取一些时间一样。杀手和受害者都有很长的技能树,虽然在我玩这个游戏的一个多小时里,我没能详细探索它们。和这个类型的游戏一样,在决定何时拯救盟友和何时将他们视为累赘之间的取舍使得《德州电锯杀人狂》除了成为一款令人毛骨悚然的多人游戏之外,还是一项有趣的社会实验。

地图上的细节丰富,既能满足双方玩家的游戏需求,又不会破坏玩家身处悲惨无望之地的幻觉。Gun 希望玩家感觉自己身处电影之中,因此大量上锁的门、用于潜行的小缝隙、怪诞地下室的黑暗角落以及快速蒸发的逃生路线,让房子既贴近现实,又不会让人感觉太像电子游戏。

我最喜欢的地图细节是室外的露天水井。在我玩过的三张已公布的地图中,室外空间非常广阔,但这并不是浪费空间。当你被追杀时,一瘸一拐地刚好躲过袭击者的追捕,也许是穿过向日葵地或绕过棚屋,你可以决定快速跳进井里,因为坏人无法通过那条路跟着你。但这并不是救赎。它会把你带回到地下室,也就是 Leatherface 的巢穴。决定回到屋内以暂时安全逃脱,这确实是恐怖电影的情节。当主角做了一些愚蠢的事情时,你不会对着屏幕大喊大叫,而是会意识到这种动作有时是多么必要。

迷宫般的斯劳特家族住宅在错综复杂的细节中重现。作为一名恐怖片迷,我承认我发现在那个空间里走动是一件令人着迷的事情。我们在电影中无法如此轻松地看到房子的各个方面,因为通常人们在每个部分都跑来跑去、尖叫,所以团队相当煞费苦心地逐帧翻看这部老电影,以确保游戏对那个空间的再现是真实的。

“前几天,我告诉我们的开发人员,‘嘿,我刚刚看了大概四帧电影,在这个位置的楼梯顶部有一个电灯开关。’”执行制片人伊斯梅尔·维森斯告诉我。“我们会继续把这个放进去。对我们来说,重要的是关注那些确切、具体的瞬间,这样任何和我们一样了解这部电影的人,他们都会看着它说,‘是的,他们明白了。’”

凯尔特纳补充道,该团队由“恐怖迷”组成,他描述了 Gun 为忠实还原电锯音效所付出的巨大努力。“我们找到了 Poulan 电锯的品牌、型号和年份,我们找到了两三台[...],拿到零件,重新组装,让它运转起来,然后捕捉到那把电锯的所有声音。我们聘请了世界知名的音效和拟音艺术家沃森·吴 (Watson Wu)。我们确信我们能得到那把电锯的准确声音。我们不想去某个销售库存声音文件的网站,然后就说‘哦,这是一把电锯。我把它放进去就行了。’那会很容易做到。”他补充说,该团队甚至研究了鸟类的迁徙模式,以确保玩家可能听到的环境鸟声——在电锯转动和尖叫之间——与场景准确一致。“如果你要把它放进去,那就做对了。”

凯尔特纳透露,正是这些小细节让 Gun 与大约十几家不同的恐怖系列版权持有者保持联系。“有时候,一家电影制片厂会来找我,给我发一份 PDF 文件,上面有 60 多个 IP。他们会说,‘选一个吧。’而我会说,‘这不是办法。’”他补充说,该团队对合作伙伴非常挑剔,他们寻找的合作伙伴既了解电子游戏,又愿意在团队使用 IP 的方式上给予适当的宽容。“我们看到越来越多的 [非对称恐怖游戏] 进入市场,但 Gun Interactive 作为一个工作室并不是这样。我们对合作伙伴和我们想将哪些游戏推向市场非常挑剔,他们必须通过内部的嗅探测试。”

注意到并欣赏游戏的精细细节,正是这些细节帮助 Gun 在短时间内成长为恐怖游戏品牌,这需要我投入比目前更多的游戏时间,而且毫无疑问,更多的游戏时间也可能会发现痛点,但值得注意的是,虽然《黑色星期五》是一款有趣但经常出现问题的游戏,但《德州电锯杀人狂》已经感觉流畅得多,拥有更好控制的角色、更易于理解的目标和用户界面、更强大的动画制作和更细致的风景。这一切都归功于真实性,我预计,这将激发像我这样一直在寻求电子恐怖游戏新体验的粉丝——这是一种仍然服务不足的类型。

第一次看到那扇臭名昭著的金属门,或是楼梯顶端那面挂满动物头骨的红墙时,我立刻感觉自己熟悉这个地方,而作为一名玩家,这个地方对我来说仍然很陌生。忠实于其他视觉媒体的电子游戏改编可以以独特的方式让玩家沉浸其中,让他们感受到一定程度的熟悉感,而对我来说,这意味着尽管知道里面有可怕的东西在等着我,我还是渴望回到那所房子里。

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